La creatività per il futuro

Presentazione dello strumento Doris per lo sviluppo della creatività

Studi scientifici hanno dimostrato che l’introduzione del gioco come metodo di insegnamento è indispensabile per lo sviluppo della creatività e dell’innovazione.

Introduzione

Nell’attuale contesto della globalizzazione e di una competizione diffusa, la creatività e l’innovazione divengono dei prerequisiti per la sopravvivenza. Il Parlamento Europeo e il Consiglio hanno recentemente adottato un documento finalizzato a favorire, negli Stati membri, l’inserimento di iniziative per lo sviluppo della creatività in tutti i gradi del sistema scolastico e formativo. Le tecniche creative contemporanee enfatizzano la creazione di un ambiente che stimola l’immaginazione e genera quindi nuove idee. Il sistema educativo, pur avendo una buona qualità di base, presenta alcuni svantaggi in relazione alle effettive possibilità di espressione della creatività. Ad esempio, il sistema educativo tradizionale si basa sull’apprendimento di concetti, con sistemi di verifica della conoscenza basati sul concetto di “giusto – sbagliato”. Gli studi scientifici hanno dimostrato che l’introduzione del gioco come metodo di insegnamento è indispensabile per lo sviluppo della creatività e dell’innovazione, per stimolare idee originali e per modificare la percezione del rischio, riducendo la paura del fallimento.

Il sistema educativo di ogni Paese ha un ruolo importante per preparare gli studenti ad agire responsabilmente nella vita futura, a beneficio della comunità, offrendo le necessarie conoscenze e favorendo l’acquisizione di abilità pratiche. Tuttavia, la conoscenza di per sé non è sufficiente per affrontare le nuove sfide e le situazioni sconosciute che potranno verificarsi. Le nuove idee e la loro attuazione sono necessarie per il progresso della civiltà e per una maggiore prosperità dei cittadini. Non è lungimirante un sistema educativo che si concentra unicamente sulla trasmissione di conoscenza, e lascia che la creatività e l’innovazione si sviluppino solo quando i giovani entrano nel mondo del lavoro e spendono le loro intelligenze a vantaggio delle organizzazioni per cui lavorano.

Istruzione e creatività

Un tipico sistema educativo si basa sulla memorizzazione: “impara, ricorda e ripeti”. I bambini imparano metodi e concetti e vengono poi testati su quanto riescono ad applicare quei metodi e ricordare quei concetti. Poiché molto di quel che accade nel mondo è continuamente soggetto a nuove interpretazioni, cambia a causa di nuove informazioni, velocemente e quasi quotidianamente, le conoscenze acquisite a scuola sono quasi sempre in ritardo rispetto ai fatti reali. Gli studenti sono subissati dalle conoscenze, delle quali una parte è completamente inutile nella vita moderna e una buona parte (i dati più recenti) può essere facilmente trovata su Internet. Ci chiediamo se ha senso oggi imparare molti concetti, dato che la conoscenza viene continuamente aggiornata e modificata.

La conoscenza è essenziale per tutti, anche per le persone più intelligenti e le persone più creative. Tuttavia, quando un nuovo compito non può essere risolto utilizzando la conoscenza acquisita, ad esempio quando l’attività contiene tante novità che l’individuo non può trovare alcuna relazione tra la situazione attuale e l’esperienza precedente, in queste situazioni è necessario un approccio completamente nuovo per la loro soluzione: la creatività.

“La creatività è spesso spontanea nei bambini piccoli, ma potrebbe essere più difficile da ritrovare nei bambini più grandi e negli adulti, perché il loro potenziale creativo è stato represso da una società che incoraggia la conformità intellettuale” (Sternberg, 2003). C’è una diffusa convinzione che la scuola stia “sopprimendo” la creatività: mentre i bambini hanno immaginazione illimitata prima di entrare a scuola, in seguito diventano più chiusi nell’esprimere le loro fantasie. “Gli adolescenti sono meno creativi perché sono più consapevoli degli standard culturali oggettivi e quindi più critici nei confronti del proprio lavoro” (Sawyer, 2003). Quindi, per stimolare la creatività dei bambini e degli adolescenti qualcosa deve essere fatto.

“L’immaginazione è una capacità umana indispensabile in varie attività, come la ricerca della creatività e dell’innovazione, l’espressione simbolica delle idee e il pensiero critico. In altre parole, l’immaginazione è l’immaginario interno di colui che crea, mentre la creatività e le creazioni sono la manifestazione esteriore dell’immaginazione” (Liang, Hsu & Chang, 2013). L’immaginazione può aiutare le persone a spingersi oltre i confini della conoscenza attuale, a superare i limiti delle definizioni generalmente accettate della realtà, ad entrare in un mondo scientifico allargato e a sviluppare teorie scientifiche più elaborate, giungendo così a progressi tecnologici (ad esempio, nuovi prodotti) che superano le invenzioni della generazione attuale (Wang, Ho, Wu & Cheng, 2014). Albert Einstein disse: “L’immaginazione è più importante della conoscenza. La conoscenza è limitata, l’immaginazione comprende il mondo intero. La logica ti porterà dalla A alla Z; l’immaginazione ti porterà ovunque”.

Le più grandi innovazioni della storia umana, create dal nulla, sono il risultato della fantasia e dell’immaginazione. Ad esempio, prima del LASER non esisteva uno strumento da sviluppare o migliorare, non era mai stato visto nulla di simile prima: utilizzare la luce per tagliare il metallo o la pietra! Senza la fantasia di qualcuno non avremmo le TV al plasma o a LED appese al muro come un quadro, non avremmo Internet o gli iPhone. L’immaginazione permette di uscire dal perimetro del pensiero (fuori dagli schemi). L’immaginazione ci porta nel futuro, a scoperte inimmaginabili che rendono la vita più bella, migliore e più interessante. Permette alle persone di superare l’ordinario e di generare idee nuove e utili. Nel contesto attuale della globalizzazione e della competizione generale, la creatività (creazione di idee nuove e applicabili) e l’innovazione (implementazione redditizia della creatività) sono diventate un prerequisito di sopravvivenza.

Studi scientifici hanno dimostrato che l’utilizzo del gioco come metodo di insegnamento è fondamentale per lo sviluppo della creatività e dell’innovazione, per stimolare idee originali e per modificare la percezione del rischio, riducendo la paura del fallimento.

Da un lato, il gioco viene vissuto molto seriamente dai giocatori, ma allo stesso tempo i giocatori ricordano che “è solo un gioco”. Il gioco è rilassante e divertente proprio perché libera dal peso del processo decisionale “nel mondo reale” e permette ai partecipanti di rimanere creativi (Heifetz, 2010).

Attraverso il processo cognitivo dell’immaginazione, gli studenti sviluppano idee nuove e creative, che possono portare alla generazione di prodotti o oggetti concreti.

Questo processo offre agli studenti l’opportunità di esplorare il mondo, identificare i loro interessi, trovare soluzioni ai problemi e sviluppare ulteriormente le capacità necessarie per affrontare il futuro (Ho et al., 2013).

Lo strumento DORIS

Sulla base di questi presupposti, abbiamo ideato Doris, uno strumento appositamente progettato per stimolare l’immaginazione degli studenti.

Doris viene utilizzato in due diversi tipi di percorsi di formazione alla creatività: il primo si concentra sullo sviluppo della creatività dei partecipanti, il secondo prevede sessioni di problem solving creativo, basato sull’utilizzo di euristiche, tattiche e strategia (Karwowski e Soszynski, 2008).

La Martin Gardner Foundation (di Atlanta negli USA) ha avviato il progetto “Celebration of Mind” (CoM) nel 2008, invitando i partecipanti alla conferenza G4G8 (Gathering for Gardner) ad organizzare eventi in tutto il mondo rivolti ai giovani, per stimolarli ad utilizzare attivamente le proprie capacità cognitive (invece di offrire un intrattenimento passivo).

Nello stesso anno, ho presentato il Doris, il mio nuovo set (è sia un puzzle che un gioco).

Doris è stato dichiarato “The Best puzzle of the year 2009” nella rivista statunitense GAMES per le menti creative in gioco.

L’anno successivo Doris è stato approvata dal Comitato CoM come strumento per l’evento Celebration of Mind 2010. Poco dopo, ho deciso di usarlo come strumento educativo non formale nelle scuole secondarie: ho iniziato per la prima volta in Serbia, ma presto è stato diffuso in 10 Paesi dell’UE. Il nome Doris è un’abbreviazione dei nickname delle mie due figlie: Teodora (Dora) e Isidora (Isi), che mi hanno ispirato a renderlo uno strumento per promuovere la loro creatività e immaginazione.

Doris è un set di 24 tessere ottagonali in tre colori. Permette 1036 (10 elevato alla potenza di 36, un sestilione) combinazioni possibili, grazie alle numerose possibilità di contatto tra le tessere: le tessere possono essere combinate in diversi modi, da un lato, dal vertice, da metà dei lati, per la creazione di figure creative di forme libere. Un altro modo di giocare con Doris è risolvere i modelli predeterminati, cambiando l’orientamento delle tessere: ci sono più di 100 modelli nella forma di matrice 5 x 5, 4 x 6 o 3 x 8. Il compito è trovare almeno una soluzione per ciascuno di questi modelli, tra milioni di possibili soluzioni (per compiti più semplici) o tra poche alternative (per i modelli più impegnativi).

Oltre a questo modo di gioco creativo e logico, si può sfidare un avversario in un gioco di strategia a due. Stimola l’immaginazione, la creatività, la fiducia in se stessi, la pazienza, il pensiero fuori dagli schemi, le capacità cognitive, visive e spaziali.

Doris è pienamente in accordo con i criteri previsti dalla Guida indipendente di articoli per l’infanzia Oppenheim toy portfolio1.

Lo strumento Doris permette di superare quelli che sono comunemente gli ostacoli alla creatività, ovvero il risultato del sistema scolastico tradizionale basato sulla memorizzazione di fatti: imparare, ricordare e ripetere.

Nell’attività in classe, utilizzando le tessere di Doris per creare figure libere, senza un compito specifico, e, di conseguenza, senza soluzioni giuste o sbagliate, i partecipanti acquistano gradualmente fiducia nelle proprie capacità di costruire qualcosa di creativo. Incoraggiati da un moderatore, iniziano a creare forme sempre più audaci e complesse, trovando soddisfazione e ispirazione per le figure successive. Una volta che sono nel “cerchio magico”, liberi dai condizionamenti della vita di tutti i giorni (cioè la verifica delle sole conoscenze), i partecipanti sono pronti ad uscire dagli schemi e generare idee nuove e originali. A quel punto, alla classe viene presentato un esercizio di problem solving e i partecipanti hanno la possibilità di trasformare le loro idee in proposte concrete per nuovi prodotti o servizi.

Doris è lo strumento ottimale per promuovere la creatività, perché, a differenza dei test di verifica della conoscenza formale (ad esempio, verifiche dell’apprendimento basate sulla memoria, le capacità analitiche, il ragionamento logico, l’espressione linguistica, ecc., tutte funzioni dell’emisfero cerebrale sinistro), il gioco libero con le 24 tessere non induce ansie da performance, stress e timori, ma è vissuto e accettato come un’attività informale.

Sebbene Doris debba essere “preso sul serio” per ottenere i migliori risultati, i partecipanti ricordano che è un “gioco”, divertente e rilassante, che li solleva dal peso della responsabilità “nel mondo reale”, li libera da compiti “seri” – come ad esempio la memorizzazione di fatti e la loro esatta riproduzione – e, a differenza delle verifiche formali, non prevede conseguenze negative in caso di errori. Quest’ultimo aspetto, in particolare, viene sottolineato più volte: non ci sono soluzioni sbagliate!

Una volta che i partecipanti sono messi nei panni del decisore, sono pronti a esprimere liberamente le loro idee su diversi compiti – ad esempio: “quale nuovo prodotto potrebbe sostituire quello esistente causando danni alla natura” (es. dentifricio al fluoro) oppure “quali nuovi servizi potrebbero essere offerti per i giovani clienti di una banca”, ecc. Inizialmente, si applica il “pensiero di gruppo”, poi viene sostituito dal ragionamento individuale, seguito dal voto delle idee migliori (che si svolge senza sapere chi ha suggerito una certa soluzione). Al termine dell’esercizio, i partecipanti sono invitati ad investire “denaro virtuale” nella borsa virtuale, puntando sulle idee più innovative, scoprendo così cosa è il rischio di investimento, in un contesto protetto e senza conseguenze negative.

I partecipanti sono consapevoli delle loro potenzialità creative e non esitano a usarle, senza autocensura e paura del giudizio altrui.

I risultati attesi sono:
(a) Rafforzamento della fiducia in se stessi: fiducia nelle proprie capacità e valori;
(b) superamento del controllo di autocensura;
(c) superamento della paura del giudizio:
(d) Sviluppo di capacità di pensiero laterale/ creativo;
(e) sviluppo della capacità di pensare oltre gli schemi standard (out of the box);
(f) sviluppo della capacità di creare e valutare idee originali e utili.

Festival of Mind

Nel 2010 è stato avviato il progetto Festival of Mind e il primo workshop, basato sullo strumento Doris, è stato realizzato a Novi Sad in 3 scuole superiori. Gradualmente, più di 40 scuole superiori di 12 Regioni di diversi Paesi Europei hanno partecipato al progetto. Nel 2013 due scuole secondarie di II grado italiane hanno aderito al concorso: il Liceo artistico “Enrico e Umberto Nordio” e il Liceo classico e linguistico “Dante Alighieri” di Trieste.

Studenti di queste scuole hanno ottenuto notevoli successi: nel 2017 Ambra Rossi, del Liceo Dante Alighieri, è stata la campionessa assoluta e Martina Pollastri del “Nordio” si è classificata seconda. Matilda Sain ha vinto nel 2016.

Altri studenti hanno raggiunto importanti successi: Micol Cecchi, Aurora Nepi Esposito e Yannis Maizan del Liceo Dante Alighieri, e Francesca Gottardi e Alessia Valzano del Liceo artistico Nordio.

Progetto be creative – Secure your future

Nel 2018, il progetto intitolato “Be Creative – Secure your Future”, basato sulla precedente esperienza positiva del Festival of Mind, è stato selezionato per essere finanziato dal programma Erasmus+.

I partecipanti al progetto sono tre scuole e un istituto di ricerca. Questi quattro partner sono fortemente complementari: da un lato il Liceo artistico Nordio di Trieste, orientato completamente allo sviluppo della creatività dei propri studenti, e dall’altro due scuole di formazione professionale di Osijek (Croazia) e Ruma (Serbia) ad indirizzo economico/aziendale/manageriale. Ideall, Centro scientifico per lo sviluppo creativo, sviluppa con successo metodi e strumenti per incoraggiare la creatività. I partner di progetto sono dunque i protagonisti ideali di un connubio perfetto per sviluppare abilità e competenze di qualità, per lo scambio reciproco delle best practice, per testare diversi modi di lavorare e creare un metodo educativo ancora più efficace per stimolare la creatività, l’innovazione e l’imprenditorialità degli studenti.

Il progetto risponde alle esigenze della Strategia di Sviluppo dell’Istruzione, che riconosce nello sviluppo della creatività, dell’innovazione e dell’imprenditorialità delle persone una delle funzioni più importanti dell’istruzione professionale secondaria, che è anche uno degli obiettivi strategici del processo di Copenaghen2. L’educazione secondaria prepara gli studenti per determinate professioni, in linea con le esigenze del mercato del lavoro. Tuttavia, c’è un’evidente mancanza di opportunità di lavoro, che non migliorerà nel futuro prossimo, e che è la motivazione che sta dietro gli alti tassi di disoccupazione, soprattutto giovanile, in Serbia, Croazia e Italia.

Le attività del progetto cercano di intervenire puntualmente su queste esigenze.

Nel mercato, che è ormai saturo e molto competitivo, il fatto di conoscere la risposta alla domanda di come avviare un’attività imprenditoriale non garantisce il successo, perché non offre una soluzione al problema primario: ovvero quali prodotti o servizi offrire, per sopravvivere nel mercato, da neofiti. Solo i prodotti innovativi, in particolare i nuovi tipi di servizi, sono potenzialmente in grado di fornire impiego a nuove imprese e nuovi professionisti. Questo comporta la necessità, per gli insegnanti delle scuole secondarie, di essere adeguatamente formati per padroneggiare questa nuova competenza richiesta ai docenti: insegnare agli studenti come applicare il pensiero creativo, la generazione innovativa e la capacità di valutazione di idee nuove e funzionali.

ll progetto, articolato su 22 mesi, comprende tre filoni di attività: 1) formazione degli insegnanti; Esecuzione di workshop creativi (per un massimo di 1000 studenti); 2) Organizzazione di un evento internazionale “The Inspiring Creativity”; e 3) sviluppo e diffusione del case study, ed una conferenza finale. Il progetto pone una notevole enfasi sulla creazione del piano di comunicazione visibilità, con il proposito di garantire un effetto moltiplicatore dei risultati del progetto, sia a livello locale che nazionale ed internazionale.

Al fine di assicurare l’interesse degli studenti ad acquisire queste competenze, il progetto prevede principalmente la formazione degli insegnanti e poi dei metodi di apprendimento informali per gli studenti, attraverso vari metodi coinvolgenti, all’interno di laboratori creativi, che le ricerche empiriche hanno dimostrato avere un’efficienza molto maggiore rispetto a tutte le altre forme tradizionali di istruzione, in particolare per stimolare lo spirito di iniziativa e l’imprenditorialità. Creando team informali, gli studenti rafforzano la loro autostima e la loro comunicazione sociale, che è un prerequisito essenziale per trasformare le idee iniziali in innovazione funzionale.

Il progetto si propone di raggiunge – re questi risultati principali: (a) sviluppo, implementazione e promozione di metodi educativi non formali; (b) miglioramento dello spirito di iniziativa e dell’autoimprenditorialità; (c) prontezza e motivazione degli studenti verso il pensiero creativo individuale e di gruppo; (d) miglioramento del processo di generazione di idee tra gli studenti, nel rispetto delle regole commerciali e di mercato; (e) sviluppo, negli studenti, della capacità di valutazione preliminare delle idee; (f ) orientamento degli studenti verso l’imprenditorialità innovativa; (g) creazione di un case study basato sui workshop creativi realizzati e sulla sua diffusione a livello locale, nazionale e internazionale; (h) collaborazione tra studenti di più Paesi e loro presentazione congiunta alla comunità imprenditoriale durante l’evento internazionale; (i) diffusione dei risultati del progetto attraverso i media tradizionali e nuovi, Internet e una piattaforma open source (eTwinning), per un riuso successivo e gratuito dei contenuti; (j) formulazione di raccomandazioni educative e loro diffusione. Dal punto di vista di ogni singolo studente, i risultati attesi sono i seguenti: (a) Rafforzamento della fiducia in se stessi, fiducia nel proprio valore e nelle proprie capacità; (b) superamento dell’autocensura; (c) superamento della paura del giudizio altrui; (d) aumento della capacità di pensiero laterale; (e) aumento della capacità di pensare fuori dagli schemi standard; (f ) aumento della capacità di creare e valutare idee originali e utili.

Dalla realizzazione del progetto, l’intera comunità riceve dei benefici: lo sviluppo di capacità di pensiero creative, che producono nuove idee che possono essere tradotte in innovazione attraverso la creazione di imprese e società, da un lato riducono il carico di richieste ai servizi nazionali per l’impiego e, dall’altro, aumentano il dinamismo economico, l’offerta di nuovi prodotti e servizi e dunque rafforzano la competitività sul mercato.

Conclusioni

L’uso dello strumento Doris ha di – mostrato che un gioco di immagina – zione può aumentare l’interesse ver – so l’espressione della creatività nelle scuole, può favorire l’aumento della fiducia in se stessi dei partecipanti e può sviluppare modi di pensare innovativi. Gli studenti-partecipanti rivestono il ruolo di persone che prendono decisioni e sono autorizzati a esprimere le proprie idee su come rendere il mondo un posto migliore. Sono molto felici di avere questa possibilità e, a differenza della classica situazione di ripetizione di fatti, godono davvero dell’opportunità di manifestare i loro desideri inespressi. Un fatto incoraggiante è che la maggior parte delle idee prodotte è risultato dell’immaginazione, di una radicale innovazione o di nuovi ambiti di applicazione di tecnologie esistenti.

Lo strumento Doris dimostra la capacità di migliorare l’immaginazione degli studenti e di sviluppare le loro capacità cognitive, visive e spaziali.

Figura 1
Esempi di possibili soluzioni realizzate con le tessere del gioco DORIS
Figura 2
S.T. tecnica mista, 42×29,5 Tratta dal libro: Zahhāk Nazar Editore, 2017

Zdravko Zivkovic
PhD, professore dell’Accademia universitaria di business, presso la facoltà di Economia e management dell’Università di Novi Sad (Serbia), Vice presidente del Centro di ricerca scientifica per lo sviluppo creativo Ideall (Novi Sad), autore dello strumento Doris e del progetto “Festival of Mind”

Isidora Zivkovic
studentessa presso l’Università degli Studi di Trieste, Corso in Business e Management; project manager del “Festival of Mind” e del membro del team del progetto “Be Creative – Secure your Future” finanziato dal Programma Erasmus+

 

L’articolo è stato pubblicato nella rivista Quaderno di orientamento – numero 54 – primo semestre 2019.

Tutti i numeri della rivista sono consultabili al seguente link

 

Bibliografia

  • Heifetz, A. (2010) Games and science, Games and Economic Behavior 68,791.
  • Ho, H.C., Wang, C.C., & Cheng, Y.Y. (2013) Development of the scientific imagination model: A concept-mapping perspective, Thinking Skills and Creativity, 10, 68 – 78.
  • Karwowski, M., & Soszynski M. (2008) How to develop creative imagination? Assumptions aims and effectiveness of Role Play Training in Creativity (RPTC), Thinking Skills and Creativity, 3, 163–171.
  • Liang, C., Hsu, Y., & Chang, C.C. (2013) Intrinsic motivation as a mediator on imaginative capability development, Thinking Skills and Creativity, 8, 109 – 119.
  • Sawyer, R. K. (2003) Creativity and Development, Oxford University Press, Cary, NC, USA
  • Sternberg, R. J. (2003) The Development of Creativity as a Decision-Making Process. In Sawyer, R. Keith: Creativity and Development, Oxford University Press, Cary, NC, USA
  • Wang, C.C., Ho, H.C., Wu, J.J. & Cheng, Y.Y. (2014) Development of the scientific imagination model: A conceptmapping perspective, Thinking Skills and Creativity, 13, 106 – 119.
  • Zivkovic Z., Nikolic S., Doroslovacki R., Lalic B., Stankovic J., Zivkovic T. (2015) Fostering creativity by a specially designed Doris tool, Thinking Skills and Creativity, vol.17, Elsevier, Oxford, UK

Note

  1. Guida indipendente di valutazione degli strumenti per bambini e ragazzi, http://www.toyportfolio.com

 

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