Esame finale di ITS Academy-UX Specialist

Venerdì 22 marzo 2019 si è svolta la presentazione finale di 4 progetti, ideati dagli studenti dell’ITS di Fondazione LAST in procinto di concludere il corso, di durata biennale , in “User Experience Specialist”.

Nell’ultimo mese e mezzo, gli studenti si sono divisi in 4 gruppi di lavoro, ciascuno dei quali ha preso parte a uno specifico project work aziendale.

Lo scopo dell’iniziativa è quello di aiutare i giovani a sviluppare un senso di imprenditività, creando relazioni professionali maure e  positive con imprenditori di diverse nicchie di mercato.

In particolare, ogni gruppo si è cimentato nella creazione di un progetto volto a offrire una soluzione innovativa per aziende che necessitano di riposizionare prodotti e servizi, utilizzando anche le nuove leve dell’imprenditoria digitale.

Al termine di ciascuna presentazione, una commissione costituita dai rappresentanti delle aziende e da alcuni insegnanti ITS, si sono riuniti a porte chiuse per dare una valutazione finale al progetto.

Questo voto andrà a costituire il voto di ammissione all’esame di diploma che consentirà l’acquisizione del 5°livello EQF.

Un confronto reale tra studenti e aziende del mondo IT

 

                SMART GLASSES E REALTÀ AUMENTATA, UN NUOVO MODO D’IMPARARE

 

  • Committente: Sharp Italia, azienda attiva nella produzione di dispositivi elettronici ad alta tecnologia.

 

  • Obiettivo del brief aziendale: il brief ha previsto l’analisi delle caratteristiche degli smart glasses di Toshiba, con il fine di sviluppare una soluzione originale per facilitare l’apprendimento delle persone nel campo della formazione.

 

  • Svolgimento del project work e risultati ottenuti: il team che ha collaborato al progetto ha avuto l’opportunità di misurarsi con il tema della realtà aumentata, analizzando inoltre i concorrenti diretti di Sharp. In seguito, il gruppo ha proposto un primo modello sperimentale di visori utili durante la formazione dei piloti e dei manutentori.

I partecipanti inoltre, supportati da mentori e professionisti provenienti dal “mondo SHARP”, hanno avuto modo di presentare i risultati delle loro ricerca e la prima app sviluppata per la realtà aumentata a professionisti di Sharp Italia e Leonardo Helicopters.

I componenti del team, poco più che ventenni, hanno affrontato l’esperienza con grande maturità e interesse, entrando come protagonisti in un campo molto specializzato e solitamente raggiungibile soltanto dagli addetti ai lavori.

               IL FUTURO DELLA COMUNICAZIONE DIGITALE NELLA RISTORAZIONE

  • Committente: xMenu, azienda che si occupa dello sviluppo di software studiato per le ordinazioni online di ristoranti e pizzerie take-away.

 

  • Obiettivo del brief aziendale: il brief ha riguardato la progettazione di un software aggiuntivo, che permettesse ai proprietari di ristoranti e pizzerie di condividere contenuti sui profili social delle loro strutture, in modo da incentivare le ordinazioni da smartphone.

 

  • Svolgimento del project work e risultati ottenuti: nella fase iniziale del progetto, il team ha svolto un’approfondita analisi di altre aziende concorrenti attive nell’ordinazione di menu con gli smartphone, come FoodRacers, Justeat, Mymenu, Deliveroo.

Successivamente, Vittoria De Battisti e Maria Trombin hanno scritto e sviluppato contenuti con immagini e testi accattivanti, che una volta caricati sulla piattaforma di xMenu, potessero essere utilizzati dalla pizzeria o dal take-away per comunicare ai clienti i prodotti disponibili.

I post pubblicati, dallo stile divertente e ironico, sono serviti a catturare l’attenzione l’attenzione di un target giovane e informale, abituato alle prenotazioni online. In ogni caso, non sono mancati contenuti più approfonditi e istruttivi, soprattutto sulla piattaforma WordPress del progetto.

 

Il gruppo ha concentrato molte energie nella creazioni di canali digitali, come un sito web dedicato, un blog, un canale Facebook e un canale Youtube.

 

               IMPARARE ATTRAVERSO IL GIOCO NELL’AMBITO ASSICURATIVO

  • Committente: Edulife Spa

 

  • Obiettivo del brief aziendale: L’obiettivo ha riguardato lo sviluppo di una soluzione che consenta di innovare i tradizionali percorsi formativi grazie all’aggiunta di una componente di gamification, col fine di rendere l’esperienza utente più coinvolgente ed efficace.

 

  • Svolgimento del project work e risultati ottenuti: il team si è servito della gamification per rendere giocoso e divertente qualcosa che normalmente non lo è, facilitando l’apprendimento di nuove competenze. Nel dettaglio, si è deciso di applicare la gamification all’ambiente assicurativo, considerato in genere poco stimolante e coinvolgente; è avvenuta quindi la preparazione di una sorta di gioco tra le parti, che è consistito in un dialogo tra un assicuratore e un potenziale cliente; sul piano logico e formale, è stata predisposta la stesura di una storia con un albero e diverse scelte, che aprono la strada a scenari diversi nella conversazione. I ragazzi del team, indossando i panni dell’assicuratore e del cliente, hanno sviluppato competenze relazionali, unite ad empatia e problem solving.

               CONOSCERE LUOGHI ED EVENTI DI VERONA ATTRAVERSO UN’APP

  • Committenti:
  • Lega Ambiente: associazione ambientalista il cui focus è la promozione di luoghi culturali e artistici del territorio veronese.
  • Salmon Magazine: rivista nata per promuovere eventi legati al territorio veronese, con uno stile giovane e frizzante.

 

  • Obiettivo del brief aziendale: il brief ha riguardato la realizzazione di un’applicazione di base per entrambi i committenti, personalizzata in seguito per ciascuno di essi. L’app, progettata per smartphone, comprende contenuti organizzati in una home page e una parte interattiva con mappatura dei luoghi di interesse. Gli utenti destinatari dell’app avranno un’età compresa tra i 16 e i 60 anni.

 

  • Svolgimento del project work e risultati ottenuti: durante la fase iniziale, gli obiettivi principali sono stati suddivisi in tanti micro-obiettivi e le fasi di lavoro sono state pianificate. Gli studenti si sono divisi in due gruppi ,che hanno lavorato in parallelo: il primo si è occupato della parte dello sviluppo software, il secondo si è concentrato sulla parte design.

Per ragioni organizzative e logistiche, una parte del lavoro è stata svolta da remoto; tutto ciò non ha impedito al team di rimanere organizzato e di rispettare le scadenze.

Nello svolgimento del progetto, è stato implementato il framework, con tanto di interfaccia basata sulla geolocalizzazione di Google Map. Inoltre, è stata aggiunta la funzionalità relativa al QR code, che rappresenta un codice di moduli disposti in uno schema a forma quadrata per la raccolta di informazioni visualizzabili da smartphone. Una volta ultimato il prototipo, è stato approntato anche un test di usabilità, che ha evidenziato le migliorie da apportare all’interno dell’applicazione, con lo scopo di renderla ancora più fruibile e intuitiva. Dal punto di vista grafico, i colori portanti sono stati il verde per l’app di Legambiente e il salmone per Salmon Magazine.

Tutto è bene quel che finisce bene! Bravi ragazzi!

Elementi centrali della valutazione dei “project work” sono stati:

  • l’aderenza del team di lavoro al brief dell’azienda,
  • la qualità della presentazione orale (pitch)
  • le competenze trasversali (relazionali, organizzative e gestionali) messe in campo durante l’intera esperienza di workshop.

A tutti i partecipanti, alla fine della presentazione, è stata data la possibilità di comunicare a presenti una loro restituzione rispetto all’esperienza maturata.

Tutti i progetti presentati sono stati valutati molto positivamente; tali valutazioni avranno un effetto positivo sul punteggio d’ingresso che gli studenti riceveranno prima di poter sostenere gli esami di Stato fra qualche mese.

Lascia un commento

Il tuo indirizzo email non sarà pubblicato. I campi obbligatori sono contrassegnati *